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게임 업데이트약 3분

새 메인 스토리 ‘칩의 일생’ 공개: R&D 라인, 양산 팹, 후공정 공장까지 칩 하나의 전 과정을 따라가기

fab24hr 공개 후 처음 열흘 동안 모두가 플레이한 것은 반도체 공장 안의 하루였다. 새벽 02:47의 전화, 다운된 식각 장비, 근무조에서 근무조로 이어지는 인수인계. 하지만 칩 하나가 설계를 마치고 사용자의 손에 닿기까지, 반도체 공장은 그 가운데 한 구간일 뿐이다. 이번 업데이트는 그 앞뒤를 이었다.

‘출근’을 누른 뒤, 먼저 플레이 방식을 고른다

예전에는 ‘출근’을 누르면 사이트를 연 시각에 따라 바로 한 근무로 들어갔다. 이제는 한 단계가 더 생겨, 먼저 플레이 방식을 고른다.

  • 칩의 일생(Beta): 새로운 메인 스토리다. 프롤로그와 12개 챕터로 이루어져 있고 챕터 하나는 약 10분이며, 여러 번에 나눠 플레이할 수도, 어느 챕터에서든 시작할 수도 있다.
  • 직장인의 하루: 역할 하나를 골라 근무 하나를 한다. 원래의 플레이 방식은 모두 여기에 있으며, 근무 하나는 약 5~15분 걸린다.

칩의 일생: 칩 하나가 바통처럼 넘겨지는 여정

메인 스토리의 주인공은 사람이 아니라 칩이다. 보청기를 만드는 작은 회사가 처음으로 직접 설계한 칩으로, 프로젝트 코드명은 ‘Glowmere’다. 회사, 칩, 모든 인물은 가상이다.

막챕터나는
제1막 · 개발 라인1~4개발 PIE 엔지니어, 개발 공정 엔지니어
제2막 · 양산 팹5~8공정 엔지니어(같은 날의 네 근무)
제3막 · 후공정 공장9~11테스트 엔지니어, 패키징 공정 엔지니어, 고객 담당
종장 · 사용자의 손으로12선 대표 아버지

각 챕터는 여전히 ‘한 사람의 하루’다. 다만 내 손에 들어오는 것은 앞 챕터의 사람이 넘겨준 것이다. R&D 라인에서는 신제품 초도 로트 웨이퍼 12장을 어떻게 나눌지 정하고, 양산 팹에서는 긴급 로트가 식각 장비 안에 갇힌 그날 밤을 보내며, 후공정 공장에서는 불량 분류(bin) 막대그래프, 와이어 본더의 풀 테스트, 출하 전날 밤 먼저 샘플링해 초기 고장을 확인할지를 다룬다. 앞에서 누군가 한 단계를 건너뛰었는지, 누군가 한 번 더 물었는지가 뒤의 사람에게 그대로 전해지고, 마지막에는 세 가지 결말 가운데 하나에 이른다.

게임은 어느 선택이 ‘정답’인지 알려 주지 않는다. 모든 결정에는 그 순간의 이유가 있고, 조금 뒤에야 보이는 대가도 있다. 이것이 우리가 보여 주고 싶은 반도체 공장이다. 아무렇게나 일하는 사람은 없다. 저마다 손에 쥔 정보가 다를 뿐이다.

칩 하나가 설계에서 내 손에 닿기까지 어디를 거치는지 먼저 알고 싶다면 ‘칩의 일생’ 페이지를 읽어 보면 된다. 테이프아웃, 시생산, 양산, 웨이퍼 테스트, 패키징, 파이널 테스트, 출하를 단계마다 쉬운 말로 설명하고, 각 단계에서 해당 챕터를 바로 플레이할 수도 있다.

직장인의 하루: 10개 역할

‘직장인의 하루’에는 이제 10개 역할이 있다. ‘시작’ 아래 줄의 이름을 누르면 바로 바뀐다.

  • 양산 팹: 공정 엔지니어, 제조부, 장비 엔지니어, 포토 엔지니어, 그리고 새로운 인프라 엔지니어. 각각 심야, 오전, 오후, 저녁 네 근무가 있다.
  • 개발 라인: 개발 PIE 엔지니어, 개발 공정 엔지니어. 칩이 아직 시생산 중일 때를 다룬다.
  • 후공정 공장(신규): 테스트 엔지니어, 패키징 공정 엔지니어, 고객 담당. 각각 근무 하나씩이며, 내용은 메인 스토리 챕터 9~11과 같다. 어느 시각에 열어도 고를 수 있다.

새로운 인프라 엔지니어는 반도체 공장의 ‘후방’을 맡는다. 클린룸 아래의 서브팹, 가스, 화학 물질, 초순수다. 네 근무는 중앙 제어실의 야간 당직, 특수 가스 실린더 교체, 새 장비 반입 때의 훅업부터 가스 캐비닛 속의 작은 수치 하나까지 이어진다. 많은 사람이 제안에서 해 보고 싶다고 한 역할이 바로 이것이다.

그 밖의 작은 변화

  • 공정 엔지니어의 심야, 오전, 오후 근무에 ‘한 단계 건너뛰기’ 선택지가 하나씩 생겼다. 당장은 시간을 아끼고 고맙다는 말도 듣지만, 조금 뒤에 다시 돌아와 나를 찾는다. 이를 바로잡은 사람에게는 칭호가 있다.
  • 휴대폰에서는 오른쪽 아래의 빨간 버튼이 언제나 다음 할 일로 안내한다. 가야 할 곳까지 걸어가거나, 찾는 사람을 누르기만 해도 그 장면이 시작된다.
  • 게임 화면 위쪽에 작은 벌레 아이콘이 생겼다. 문제가 생기면 눌러서 바로 신고하고, 보낸 뒤에는 이어서 플레이하면 된다.
  • 이 게임을 만든 프레임워크가 오픈소스가 되었다. 홈 맨 아래의 ‘오픈소스 프레임워크’를 누르면, 가져다 나만의 ‘어떤 직업의 하루’를 만들 수 있다.

아직은 Beta

‘칩의 일생’은 아직 Beta다. 챕터의 문장, 전개 속도, 결말 조건은 계속 바뀔 수 있다. 막히는 곳이 있거나, 읽어도 이해되지 않거나, 실제와 다르다고 느끼는 부분이 있으면 화면 위쪽의 벌레 아이콘을 누르거나 ‘제안, 사연, 문제 신고’에서 알려 주면 된다. 보내 준 내용은 하나하나 모두 읽는다.

메인 스토리 챕터 1은 R&D 라인에서 시작하며, 약 10분 걸린다.

챕터 1부터 플레이하기

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