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반도체 공장에는 누가 있을까

직무 17가지, 바로 플레이할 수 있는 역할 35개. 메인 스토리에는 사용자인 선 대표 아버지도 있어요

반도체 공장은 24시간 멈추지 않아요. 같은 장비 한 대가 다운돼도 기술자, 제조부, 공정, 장비, 인프라, PIE, 품질, 생산관리, 마스크, 팀장이 보는 일은 저마다 달라요. 아래에서 직무마다 하루를 어떻게 보내는지, 가장 두려운 일은 무엇인지, fab24hr에서는 어디서 만날 수 있는지 소개해요. ‘이 역할로 플레이하기’가 있는 직무는 바로 게임에 들어가 그 사람의 눈으로 근무 하나를 보낼 수 있어요. 공정, 장비, 개발 공정은 7개 구역으로 나뉘고, 구역마다 바로 눌러서 플레이할 수 있어요. 마지막 단락은 웨이퍼가 완성된 뒤의 사람들이에요. 후공정 공장의 테스트 엔지니어, 패키징 공정 엔지니어, 고객 담당(메인 스토리 ‘칩의 일생’의 챕터 10~12에 나오고, ‘직장인의 하루’에서도 플레이할 수 있어요), 그리고 마지막에 보청기를 받는 선 대표 아버지(메인 스토리에만 나와요)예요. 장비, 로트 번호, 인물은 모두 가상이에요. 업무 내용은 공개된 논문, 산업 표준, 대학 교재, 업계의 공개 토론을 바탕으로 정리했어요(‘소개’ 페이지의 ‘자료 출처’ 참고).

기술자(OP) · 제조부(MFG) · 공정 엔지니어(PE) · 포토 공정 엔지니어(리소그래피) · 장비 엔지니어(EE) · 인프라 엔지니어(가스·케미컬) · 공정 통합(PIE) · 품질 엔지니어(QA) · 생산관리(PC) · 마스크 엔지니어 · 개발 PIE 엔지니어(개발 라인) · 개발 공정 엔지니어(개발 라인) · 팀장 · 장비사 엔지니어

웨이퍼가 완성된 뒤: 테스트 엔지니어(후공정 공장) · 패키징 공정 엔지니어(후공정 공장) · 후공정 공장 고객 담당 · 선 대표 아버지(사용자)

기술자(OP)

장비 앞에 서 있는 사람이에요. 경광등을 보고 SOP대로 장비를 다뤄요. 12인치 팹에서는 로트 대부분을 OHT가 나르는데, OHT가 닿지 않거나 문제가 생긴 로트는 기술자가 직접 넣고 꺼내요. 장비에 불이 들어오면 OCAP에 따라 먼저 멈추고 먼저 보고해요.

하루 일과

가장 두려운 일

게임 속에서

메이링(18년 차)과 샤오저(입사 3개월). 제조부 스토리에서 두 사람과 함께 카트를 밀고, 인증받은 사람이 돌아오기를 기다려요.

제조부(MFG)

로트가 멈추지 않게 하는 사람이에요. 디스패치하고, Move를 챙기고, 큐타임을 지켜보고, 장비에 불이 들어오면 가장 먼저 봐요.

하루 일과

가장 두려운 일

게임 속에서

제조부의 네 가지 근무: 한밤중 온콜 엔지니어에게 거는 전화, ETCH-03이 멈춘 아침, 끼어드는 슈퍼 핫 로트, 한 줄이 빠진 인수인계서. 핵심 플레이는 디스패치 보드예요. 보드 위쪽에는 ‘계획 vs 실제’ 작은 꺾은선 그래프가 있어요. 점선은 규칙대로 순서를 짰을 때 끝낼 수 있는 웨이퍼 수, 실선은 실제로 끝낸 웨이퍼 수예요.

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공정 엔지니어(PE)

장비 여러 대가 만들어 내는 결과가 맞는지 책임져요. 계측 결과와 관리도를 보고, 레시피를 관리해요. 장비 수리가 끝나면 테스트 런 결과를 보고 생산을 다시 해도 될지 결정해요.

하루 일과

가장 두려운 일

게임 속에서

‘직장인의 하루’에서 가장 먼저 나온 스토리이자, 메인 스토리 ‘칩의 일생’의 챕터 6~9예요. 식각 공정 하나를 맡고(ETCH-03이 그중 한 대예요), 새벽 02:47의 전화부터 저녁 퇴근까지 이어져요. 공정 엔지니어는 7개 구역으로 나뉘고, 구역마다 네 가지 근무가 따로 있어요.

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7개 구역: 하나를 눌러 바로 플레이하기

식각 공정 엔지니어는 어떤 일을 하나요?

식각 장비를 맡아요. 감광액 패턴대로 재료를 깎아 내는데, 충분히 깊게 깎였는지, 측벽이 곧은지, 아래층을 상하게 하지 않았는지를 봐요. 잘못 깎으면 되돌릴 수 없어서, 장비에 문제가 생기면 가장 먼저 장비 안에 걸린 웨이퍼와 뒤에 줄 선 로트를 어떻게 할지 판단해요. 게임 속 공정 엔지니어의 하루가 바로 이 식각 구역의 이야기이고, 심야 근무는 새벽 02:47 ETCH-03이 멈추면서 시작돼요.

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박막 공정 엔지니어는 어떤 일을 하나요?

막을 올리는 장비(화학기상증착 CVD, 스퍼터링이라고도 하는 물리기상증착 PVD, 원자층 증착 ALD)를 맡아요. 막이 얼마나 두꺼운지, 얼마나 균일한지, 응력이 크지 않은지, 파티클이 없는지를 봐요. 타깃이 거의 다 닳거나 챔버 압력이 조금씩 올라가면 막이 기준에서 벗어나요. 게임에는 한밤중에 막 두께는 합격인데 웨이퍼가 평소보다 많이 휘는 일, 아침에 수명 막바지인 타깃의 증착 시간을 늘릴지 정하는 일, 오후에 새 타깃으로 바꾼 첫 웨이퍼의 막이 두꺼워서 뒤의 CMP까지 영향을 주는 일이 나와요.

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CMP 공정 엔지니어는 어떤 일을 하나요?

화학적 기계 연마, 즉 평탄화를 맡아요. 얼마나 깎을지, 어디서 멈출지, 연마가 끝나면 바로 깨끗이 세정하는 것까지요. 연마 패드와 컨디셔너는 쓸수록 닳아서 연마가 하루하루 느려지고, 넓은 금속 배선은 너무 많이 깎이면 가운데가 오목하게 들어가요. 게임에는 엔드포인트 검출이 반응하지 않는 일, 지금 연마 패드를 바꿀지 아니면 연마 시간을 먼저 늘릴지 고르는 일, 브러시 세정 모듈이 멈췄을 때 연마를 마친 젖은 웨이퍼가 마르면 안 되는 일이 나와요.

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퍼니스(확산) 공정 엔지니어는 어떤 일을 하나요?

퍼니스를 맡아요. 한 번에 100장 넘는 웨이퍼를 넣고 높은 온도로 산화막을 성장시키거나, 어닐링하거나, 확산 공정을 진행해요. 그래서 이 구역을 확산 구역이라고 부르는 곳도 많아요. 결과는 온도와 시간이 정하고, 열의 영향은 계속 쌓여요(열 예산). 한 번 문제가 생기면 그 안의 웨이퍼가 전부 영향을 받아요. 게임에는 장비가 멈춘 뒤 공정을 처음부터 다시 돌릴지 남은 부분만 채울지 정하는 일, 위·가운데·아래 모니터 웨이퍼 세 장의 두께가 서로 다른 일, 보트 한 귀퉁이가 깨진 일이 나와요.

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이온 주입 공정 엔지니어는 어떤 일을 하나요?

붕소나 인 같은 원자를 실리콘 속에 넣는 장비, 즉 도핑을 맡아요. 도즈가 맞는지, 에너지가 맞는지, 웨이퍼 전체가 균일한지를 봐요. 잘못 넣은 원자는 다시 뺄 수 없어서 레시피를 한 줄 한 줄 대조해야 해요. 게임에는 면저항 맵에 줄무늬가 생기는 일, 빔 전류를 조정한 뒤 첫 모니터 웨이퍼 값이 높게 나오는 일, 저녁에 돌릴 3로트의 레시피를 대조하는 일이 나와요.

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세정(습식 세정) 공정 엔지니어는 어떤 일을 하나요?

웨이퍼 세정을 맡아요. 화학 약액으로 파티클, 유기물, 금속, 아주 얇은 자연 산화막을 씻어 내고, 초순수로 헹군 뒤 회전시켜 말려요. 약액은 오래 쓰면 약해지고 새로 바꾸면 더 강해서 침지 시간도 그에 맞춰 조정해야 해요. 세정을 마치고 다음 공정까지는 큐타임도 있어요. 게임에는 퍼니스가 멈췄는데 큐타임이 곧 끝나는 일, 한밤중에 약액 교체를 지금 할지 정하는 일, 아침에 늘린 침지 시간을 저녁에 되돌려야 하는 일이 나와요.

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포토 공정 엔지니어(리소그래피)

회로 패턴을 웨이퍼에 찍는 단계를 맡아요. 감광액을 바르고, 노광하고, 현상해요. 이 단계에서 잘못되면 씻어 내고 다시 할 수 있지만, 식각을 거치고 나면 되돌릴 수 없어요.

하루 일과

가장 두려운 일

게임 속에서

포토의 네 가지 근무: ‘뒤 공정이 멈췄다’, ‘정렬 규격 초과’, 리워크할 웨이퍼 고르기, 마스크 위의 점 하나. ‘오늘 나는’ 카드에서는 공정 엔지니어의 포토 구역이에요.

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장비 엔지니어(EE)

장비가 돌아가게 하는 사람이에요. 정비하고, 부품을 바꾸고, 알람을 처리해요. 수리가 끝나면 공정 엔지니어에게 넘겨 테스트 런을 하게 해요.

하루 일과

가장 두려운 일

게임 속에서

식각 구역 장비 엔지니어의 네 가지 근무: ‘전화 세 통’, 챔버를 열고 정전척 교체, ‘부품 부족’, ‘끝없는 오경보’. 장비 엔지니어도 7개 구역으로 나뉘고, 구역마다 네 가지 근무가 따로 있어요.

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7개 구역: 하나를 눌러 바로 플레이하기

식각 장비 엔지니어는 어떤 일을 하나요?

식각 장비가 돌아가게 해요. 챔버, RF 전원, 정전척, 진공 펌프를 정기적으로 정비하고, 고장 나면 고친 뒤 공정 엔지니어에게 넘겨 테스트 런을 하게 해요. 게임에서는 심야 근무에 야간조가 보내 준 사진만 보고 판단하고, 오전 근무에 챔버를 열어 부품을 바꾸고(어느 단계든 건너뛸 수 있지만, 건너뛴 건 나중에 돌아와요), 저녁 근무에는 장비 모니터링 시스템이 계속 호출해서 임계값을 느슨하게 할지 고민해요.

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포토 장비 엔지니어는 어떤 일을 하나요?

노광기와 코터 디벨로퍼의 하드웨어를 맡아요. 광원, 정렬, 노즐, 핫플레이트예요. 핫플레이트 온도가 조금만 달라도 선폭이 한쪽은 넓고 한쪽은 좁아져요. 게임에는 노광기가 정렬 마크를 찾지 못하는 일, 아침에 코터 디벨로퍼를 정비하는 일, 핫플레이트 하나의 히터가 제대로 열을 내지 않는데 예비품은 내일에야 오는 일이 나와요.

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박막 장비 엔지니어는 어떤 일을 하나요?

막을 올리는 장비의 하드웨어를 맡아요. 타깃, 셔터, 히터 플레이트, 진공과 크라이오 펌프예요. 타깃은 수명이 다하면 바꾸고, 바꾼 뒤에는 워밍업을 하고 테스트 웨이퍼를 돌려요. 게임에는 밤새 챔버 압력이 조금씩 오르는 일(크라이오 펌프가 거의 찼어요), 타깃 교체의 여섯 단계, 테스트 웨이퍼의 파티클이 늘어나는 일이 나와요.

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CMP 장비 엔지니어는 어떤 일을 하나요?

연마 장비를 맡아요. 연마 패드, 컨디셔너, 슬러리 공급과 여과, 연마 후의 브러시 세정 모듈이에요. 연마 패드는 무언가를 망가뜨리기 전에 미리 바꿔야 하고, 슬러리 필터가 막히면 웨이퍼에 활 모양 스크래치가 생겨요. 게임에도 필터가 막혀서 모니터 웨이퍼 스캔에 활 모양 스크래치가 나오는 날이 있어요.

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퍼니스 장비 엔지니어는 어떤 일을 하나요?

퍼니스의 하드웨어를 맡아요. 히터, 열전대, 보트, 그리고 튜브 자체예요. 열전대는 퍼니스의 눈이라서, 열전대가 잘못 재면 퍼니스 전체 온도도 따라 틀려요. 게임에는 한밤중에 온도 기록을 구간마다 대조하는 일, 열전대를 바꾼 뒤의 확인, 온도 교정, 보트에 웨이퍼를 싣는 100칸이 나와요.

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이온 주입 장비 엔지니어는 어떤 일을 하나요?

이온 주입 장비를 맡아요. 이온 소스, 빔, 도즈를 재는 패러데이 컵, 플라즈마 플러드 건, 진공이에요. 빔 전류가 불안정하면 들어가는 도즈가 정확하지 않아요. 게임에는 한밤중에 빔 전류가 불안정해서 장비가 스스로 멈추는 일, 패러데이 컵의 전압이 모자란 일, 플라즈마 플러드 건의 전류가 떨어지는 일, 엔드 스테이션의 진공이 나빠지는 일이 나와요.

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세정 장비 엔지니어는 어떤 일을 하나요?

습식 세정 장비(약액조와 헹굼조가 줄지어 있는 장비)를 맡아요. 약액, 히터, 농도계, 필터예요. 약액은 정해진 사용 횟수가 차면 바꾸고, 약액 교체는 장비를 멈추고 절차대로 해요. 게임에는 한밤중에 약액이 사용 횟수에 다다랐을 때 지금 바꿀지 정하는 일, 세정 후 파티클이 오히려 늘어나는 일(필터가 막혔어요), 농도계가 실제보다 낮게 읽히는 일이 나와요.

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인프라 엔지니어(가스·케미컬)

장비에 필요한 가스와 약액을 아래층에서 올려 보내는 사람이에요. 가스 캐비닛, 약액 배관, 배기를 맡아요. 공장 전체의 물, 전기, 가스, 케미컬, 배기가 인프라 중앙 제어실 벽면 하나에 모여 있고, 24시간 누군가 지켜봐요.

하루 일과

가장 두려운 일

게임 속에서

인프라의 네 가지 근무: ‘야간 당직’, ‘실린더 교체’, ‘반입’, ‘캐비닛 속 아주 조금’. 밤에 함께 일하는 동료는 정 선배, 낮 파트너는 후이루예요. 인프라에는 용수, 전력, 공조의 3개 구역이 더 있어요. 용수팀 엔지니어는 초순수, 냉각수, 폐수를 맡아요. 네 가지 근무는 ‘두 계열 교대’, ‘약액 교체하는 날’, ‘새 배관의 물’, ‘회수 라인’이고, 낮 근무 선배는 위링이에요. 전력팀 엔지니어도 있어요. 한밤중에 모두가 ‘전기 문제일까’ 묻는 일, 배전반 적외선 순회 점검, 새 장비에 전기를 넣기 전에 상순부터 재는 일, 창고 쪽 회로를 내리고 단자를 조이는 일이 나오고, 낮 근무 선배는 아빈이에요. 공조팀 엔지니어도 있어요. 안개 낀 밤 포토 구역의 습도가 올라가는 일, 천장의 팬 필터 유닛 한 대 교체, 새 장비의 배기 두 줄, 옥상 냉각탑의 팬 한 대가 나오고, 낮 근무 선배는 즈웨이예요.

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공정 통합(PIE)

로트의 책임자예요. 전체 공정 흐름의 수율을 보고, 홀드된 로트를 속행할지, 리워크할지, 스크랩할지 결정해요.

하루 일과

가장 두려운 일

게임 속에서

야팅. 공정 엔지니어 스토리에서는 야팅의 긴급 로트가 내가 맡은 장비에 걸려 있는데, 이 역할에서는 내가 야팅이 돼요. 공정 통합의 네 가지 근무: ‘초도 로트’, ‘누가 홀드했나’, ‘지시서 작성’, ‘쉬운 말로’.

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품질 엔지니어(QA)

로트가 공장을 나가기 전에 마지막으로 보는 사람이에요. 출하 검사, 이상 기록, 대책 후속 관리를 맡아요. 문제를 만든 사람도, 장비를 고치는 사람도 아니고, 밟아야 할 절차를 밟았는지, 그걸로 충분했는지를 봐요.

하루 일과

가장 두려운 일

게임 속에서

품질의 네 가지 근무: ‘보낼까, 막을까’, ‘계획대로 했나’, ‘어떻게 기록할까’, ‘고객에게 쓰기’. 한밤중 집에서 야간조 전화를 받아요. 출하 검사 샘플에서 스크래치가 나왔대요. 낮에는 그날 새벽 ETCH-03에서 있었던 일을 OCAP과 대조하고, 수동 추가 식각에서 문제가 생긴 뒤 어떻게 기록할지, 고객에게 알릴지 정해요.

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생산관리(PC)

공장 전체의 로트가 어느 공정까지 갔는지, 언제 끝나는지, 어느 로트가 먼저 갈지를 모두 지켜봐요. 장비를 만지지도, 로트가 좋은지 나쁜지 판정하지도 않지만, 장비가 멈추면 “그럼 로트는 얼마나 늦어져요?”에 답해야 하는 사람이에요.

하루 일과

가장 두려운 일

게임 속에서

생산관리의 네 가지 근무: ‘출하일이 바뀔까’, ‘긴급 로트 순서 정하기’, ‘출하일이 바뀌었다’, ‘주말 초과 근무를 할까’. 한밤중에 ETCH-03이 멈추면 집에서 보고서를 봐요. 아침 생산 회의 때 ETCH-03에는 챔버가 하나만 남아 있고, 뒤에는 9로트가 줄 서 있어요.

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마스크 엔지니어

공장 안 포토마스크의 관리인이에요. 포토마스크는 노광에 쓰는 ‘필름’이에요. 같은 마스크 한 장으로 웨이퍼 전체를 한 샷씩 찍어 채우기 때문에, 마스크에 점이 하나 더 있으면 모든 샷의 같은 자리에 그 점이 생겨요. 입고, 검사, 펠리클 관리, 세정 의뢰를 맡아요.

하루 일과

가장 두려운 일

게임 속에서

마스크의 네 가지 근무: ‘헤이즈’, ‘세정에서 돌아온 마스크’, ‘펠리클 위의 선 하나’, ‘같은 위치’. 저녁 근무의 그 점 하나는 포토 공정 엔지니어도 저녁 근무에 웨이퍼에서 찾아내요. 같은 일을 이번에는 마스크 쪽에서 보는 거예요.

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개발 PIE 엔지니어(개발 라인)

신제품이 처음으로 팹에서 만들어지는 몇 로트를 맡아요. 실험을 어떻게 나눌지, 나온 데이터가 무엇을 말하는지, 언제 양산 팹에 넘길 수 있는지를 봐요.

하루 일과

가장 두려운 일

게임 속에서

개발 PIE의 네 가지 근무: ‘Q-time’, ‘12장을 어떻게 나눌까’, ‘불량의 모양’, ‘2주 앞당기기’. ‘오늘 나는’ 카드에서 ‘개발 라인’을 누르세요.

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개발 공정 엔지니어(개발 라인)

새 공정 중 한 단계의 조건을 맡아요. 장비를 어떻게 돌릴지, 만들어진 모양이 맞는지를 보고, 안정되면 양산 팹에 넘길 표준 공정으로 정리해요.

하루 일과

가장 두려운 일

게임 속에서

식각 구역의 네 가지 근무: ‘보이드’, ‘유일한 한 대’, ‘한 글자 차이’, ‘마지막 한 칸’. 마지막 한 칸에 적은 숫자는 양산 팹의 새벽 02:47 그 전화로 이어져요. 개발 공정도 7개 구역으로 나뉘고, 개발 라인에는 장비가 종류마다 한 대뿐이에요.

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7개 구역: 하나를 눌러 바로 플레이하기

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팀장

한 팀의 책임자예요. 위로는 보고하고, 아래로는 언제 되는지 시간을 물어요.

하루 일과

가장 두려운 일

게임 속에서

천 팀장. 아침 회의, 검토 회의, 그리고 퇴근 직전의 ‘딱 하나만 더’ 전화.

장비사 엔지니어

장비사(장비 제조사)가 고객사 팹에 보내는 상주 엔지니어예요. 자기 회사가 판 장비를 맡아 설치, 검수, 정비를 하고, 한밤중에 고장 나도 와야 해요. 고객사의 출입증과 규정을 모두 따라요.

하루 일과

가장 두려운 일

게임 속에서

개발 라인의 세 번째 직무예요. 네 가지 근무: 첫날 고객사 팹에서 길 잃기(처음 1분 동안은 ‘길 안내’가 없어요), 부품 하나 부족, 새벽 2시의 전화, 분기 말 최종 검수. 양산 팹 장비 엔지니어의 오전 근무에서 새 정전척을 들고 에어샤워 밖에서 기다리는 사람이 바로 반년쯤 뒤의 나예요.

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웨이퍼가 완성된 뒤: 후공정 공장, 그리고 마지막에 제품을 받는 사람

후공정 공장은 웨이퍼가 완성된 뒤 칩을 테스트하고, 잘라 내고, 패키징하고, 한 번 더 테스트하는 공장이에요. 아래의 처음 세 사람은 메인 스토리 ‘칩의 일생’ 챕터 10~12의 주인공이고, ‘직장인의 하루’에서도 플레이할 수 있어요. 다른 역할처럼 심야, 오전, 오후, 저녁 네 가지 근무가 있어요(‘오늘 나는’ 카드에서 ‘후공정 공장’을 누르세요). 선 대표 아버지는 마지막에 제품을 받는 사람으로, 메인 스토리의 종장에만 나와요. 칩 하나가 어떤 길을 걷는지는 칩의 일생에서 볼 수 있어요.

테스트 엔지니어(후공정 공장)

칩이 완성되면 하나하나 모두 테스트해야 해요. 테스트 프로그램에서 어떤 항목을 잴지, 항목마다 상한과 하한을 어디에 둘지를 맡아요.

하루 일과

가장 두려운 일

게임 속에서

메인 스토리 챕터 10 ‘대기 전류’: ‘Glowmere’의 첫 양산분 웨이퍼 4로트가 도착했는데, 웨이퍼 가장자리를 따라 한 바퀴 둘러 있는 칩들의 대기 전류가 너무 높아요. bin 파레토에서 가장 많은 불량을 찾고, 그게 웨이퍼의 어디에 있는지 본 다음, 대기 전류 상한을 어디에 그을지 정해요. ‘직장인의 하루’에서 테스트의 네 가지 근무는 ‘위치 3’, ‘대기 전류’, ‘아웃라이어’, ‘두 대의 차이’이고, 오전 근무가 바로 이 챕터예요.

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챕터 10부터 플레이하기

패키징 공정 엔지니어(후공정 공장)

칩을 아주 작은 외장에 담는 라인을 맡아요. 다이싱, 부품 실장, 다이 본딩, 와이어 본딩, 몰딩까지, 공정마다 조건이 맞는지, 만들어진 게 튼튼한지를 봐요.

하루 일과

가장 두려운 일

게임 속에서

메인 스토리 챕터 11 ‘볼이 들렸다’: 라인장을 따라 패키징 라인을 한 바퀴 돌아요. 와이어 본더의 풀 테스트 샘플에서 두 가닥이 이상하게 나오면, 장비를 멈추고 다시 조정할지, 계속 본딩하면서 샘플링을 늘릴지 정해요. ‘직장인의 하루’에서 패키징 공정의 네 가지 근무는 ‘세정 후 본딩’, ‘치핑’, ‘볼이 들렸다’, ‘밀려 휜 와이어’이고, 오후 근무가 바로 이 챕터예요.

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챕터 11부터 플레이하기

후공정 공장 고객 담당

후공정 공장에서 고객을 상대하는 사람이에요. 이 로트가 웨이퍼에서 모듈이 되기까지 거치는 모든 단계에 대해, 고객이 무엇을 묻든 답할 수 있어야 해요.

하루 일과

가장 두려운 일

게임 속에서

메인 스토리 챕터 12 ‘출하 전날 밤’: 품질 담당과 출하 전 체크리스트를 맞춰 보는데, 고객이 화상 통화로 내일 출하할 수 있느냐고 물어요. 샘플로 이틀 동안 초기 고장 시험을 먼저 돌릴지, 예정대로 출하할지 정해요. ‘직장인의 하루’에서 고객 담당의 네 가지 근무는 ‘1번 핀’, ‘돌아온 칩 하나’, ‘모자란 몇 개’, ‘출하 전날 밤’이고, 저녁 근무가 바로 이 챕터예요.

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챕터 12부터 플레이하기

선 대표 아버지(사용자)

메인 스토리에서 마지막에 보청기를 받는 사람이에요. 은퇴한 초등학교 교사로, 보청기를 낀 지 5년째예요. 예전 보청기는 전기를 많이 먹어서 전지가 금방 닳곤 해요.

하루 일과

가장 두려운 일

게임 속에서

메인 스토리 챕터 13 ‘아버지의 손에’: 앞 챕터들에서 내린 결정이 여기서 세 가지 엔딩 중 하나가 돼요.

챕터 13부터 플레이하기

이 직무들은 어떻게 함께 일할까

장비 한 대가 다운된 그날 밤: 기술자는 빨간불을 보고 OCAP에 따라 장비를 멈추고, 제조부는 로트를 홀드하고 온콜 엔지니어에게 전화해요. 공정 엔지니어는 공정과 걸려 있는 로트가 영향을 받았는지 판단하고, 장비 엔지니어는 챔버를 열지 판단한 뒤 챔버를 열어 부품을 바꿔요. PIE는 걸려 있던 웨이퍼를 어떻게 처리할지 정하고, 팀장은 아침 회의에서 “몇 시에 돼요?”라고 물어요.

fab24hr 양산 팹의 23개 역할은 모두 같은 하루를 보내요. 제조부가 한밤중에 거는 전화는 공정 엔지니어에게 가고, 공정 엔지니어가 아침에 읽는 인수인계서는 제조부가 쓴 거예요. 공정 엔지니어가 저녁에 지켜보는 노란불은 장비 쪽에서는 모니터링 시스템의 임계값이에요. 식각이 한밤중에 멈추면 포토 쪽에서 현상을 마친 로트가 그 앞에 줄을 서기 시작해요. 한밤중에 누군가 “He 문제가 한 대뿐인가요, 전부인가요?”라고 물으면 답하는 건 인프라 중앙 제어실이에요. 품질이 아침에 대조하는 건 그날 새벽의 대응이고, 생산관리가 아침에 일정을 짜는 건 챔버가 하나만 남은 ETCH-03이에요. 마스크 엔지니어가 저녁 근무에 찾는 그 점은 포토 공정 엔지니어도 웨이퍼에서 봤어요. 개발 라인의 9개 역할은 그보다 반년쯤 전이에요. 같은 칩을 처음 시생산하고, 안정된 뒤에야 양산 팹으로 넘겨요. 후공정 공장의 테스트 엔지니어, 패키징 공정 엔지니어, 고객 담당은 그 뒤예요. ‘Glowmere’의 첫 양산분 웨이퍼가 후공정 공장에 도착하면 먼저 테스트하고, 패키징한 다음, 마지막으로 출하해요.

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