VLSI設計と半導体工場の仕事はどう違う?
ひとことで言うと、求人のVLSIはたいてい「チップを設計する」仕事で、半導体工場は「チップを製造する」場所です。設計する人はコンピューターで回路を書き、検証し、配置します。工場はその設計を、シリコンウェーハの上に1層ずつ形にしていきます。一方は画面とシミュレーション結果に、もう一方は装置と測定データと止まらない生産ラインに毎日向き合います。
VLSIとは? なぜ求人でよく見る?
VLSIは Very Large Scale Integration の略で、日本語では「超大規模集積回路」。1つのチップにとても多くのトランジスタを載せることです。いまはスマートフォンのチップ1つに100億個以上あります。この言葉はやがて分野全体の名前になりました。大学の「VLSI設計」の授業も、求人の「VLSIエンジニア」も、たいていはこれだけ多くのトランジスタを、ちゃんと動くチップに設計する話です。
デジタルチップの設計は、おおよそ次の順に進みます。
- 仕様:このチップが何をするか、どれくらい速く、どれくらい省電力か。
- 回路を書く:ハードウェア記述言語(HDL)で、回路の動きを書きます。プログラムを書くのに少し似ています。
- 検証:シミュレーションを何度も回して、回路が正しく動くことを確かめます。設計の仕事のなかでいちばん大きな割合を占めることがよくあります。
- 論理合成と物理設計(レイアウト):書いた回路を論理ゲートに変え、それぞれをチップのどこに置き、配線をどう通すかを決めます。
- サインオフとテープアウト:工場の設計ルールに違反していないか、レイアウトが回路図と一致しているかを確かめ、問題がなければ最終の設計を工場に渡します。これをテープアウトと呼びます。
工場では何をしている?
テープアウトのあと、設計はまずフォトマスクのセットになります。パターンの層ごとに1枚、写真のネガのようなガラス板です。それからウェーハが工場で数百の工程を通ります。マスクのパターンを光で焼き付け、いらない部分を削り、薄い膜を重ね、表面を磨き、洗って、測ります。全部で数週間から数か月かかることもよくあります。工場のエンジニアが見ているのは、これらの工程が安定して動いているかどうか。装置、レシピ、測定データ、そして夜中に止まる装置です。「半導体工場の7つのプロセスエリアは、それぞれ何をしている?」もどうぞ。
2つはどう違う?
| チップ設計(VLSI) | 半導体工場 | |
|---|---|---|
| 働く場所 | オフィスのコンピューターの前 | クリーンルームとオフィスのあいだ。クリーンルームにもよく入る |
| 毎日の道具 | 設計ソフト(EDA)、シミュレーション、プログラム | 装置、測定器、管理図、大量のデータ |
| よくある出身学部 | 電気電子、情報 | 化学工学、材料、物理、化学、機械、電気電子 |
| リズム | プロジェクトとテープアウトの日程で動く | 装置が24時間止まらないので、交替勤務やオンコールがよくある |
| 失敗の代償 | テープアウト後に設計ミスが見つかると、マスクの作り直しともう1周が必要になり、お金と数か月がかかることも | 1つの工程を誤ると、ロット全体が再処理や廃棄になり、後ろに並ぶロットも止まる |
これはよくある姿で、決まりではありません。設計の会社にも工場へよく通う人がいて、工場にも一日じゅうプログラムを書いてデータを解析している人がたくさんいます。工場の中で学部ごとに何をしているかは「半導体工場にはどの学部・学科から入る?」で説明しています。
2つはどこで出会う?
設計と製造は、別々の世界で働いているわけではありません。少なくとも4つの場所で出会います。
- 設計ルール:線をどこまで細くできるか、2本の線をどこまで近づけられるかを、工場が先に設計者へ伝えます。ルールどおりに描いた設計なら、工場がつくれます。
- テープアウト:設計を渡す瞬間が、両者の受け渡しの線です。
- 試作:新しいチップの最初の何ロットかが試作です(ゲームでは開発ラインで行います)。設計者はテスト結果を読み、工場のエンジニアは問題の原因になった工程を探します。
- 歩留まり:できたチップのうち良品がどれだけあるか。歩留まりが低いときは、設計が限界に近すぎるのか、工程が安定していないのかを一緒に見きわめます。
求人に VLSI とあれば、いつも設計?
いつもではありません。テスト、パッケージ、工場の仕事まで「VLSI」や「半導体」と書く求人もあります。応募する前に、その仕事が毎日何をするのかを読んでください。ハードウェア記述言語で回路を書いてシミュレーションを回すなら設計。レシピを調整し、装置を見て、測定を読むなら工場。テストプログラムを書いてチップ1つ1つの結果を読むならテストです。
どう選ぶ?
- プログラムを書くこと、コンピューターでのシミュレーション、大きな問題を小さなブロックに分けることが好き:設計寄り。
- 見て触れられるものが好きで、現場で問題を解き、データから原因を探すのが好き:工場寄り。
- どちらも好き:テスト、製品エンジニア、プロセスインテグレーションのような間にいる仕事は、毎日両方を少しずつ知っている必要があります。
fab24hrでは
fab24hrのメインストーリー「チップの一生」は、設計が渡されたあとから始まります。補聴器をつくる小さな会社がはじめて自分でチップを設計し、テープアウトしてマスクになりました。あなたは第1章から第5章で、開発ラインでそれをはじめて形にし、テスト結果を読んで、どの工程が問題だったのかを見きわめます。そのあとチップは量産工場、後工程工場へ進み、最後に使う人の手に届きます。「工場の一日」では、開発ライン、量産工場、後工程工場の31の役割のどれかとして働けます。ゲームの会社、チップ、人物はすべて架空です。設計と製造の分担は公開されている一般的な資料にもとづいていて、実際のやり方は会社ごとに違います。
fab24hrのメインストーリー「チップの一生」では、小さな会社がはじめて自分で設計したチップがテープアウトしたところ。あなたは開発ラインでそれをはじめて形にします。
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