OPC 是什麼?光罩上的圖為什麼跟晶片上的不一樣
OPC 是光學鄰近修正(optical proximity correction)的縮寫:做光罩之前,先把光罩上的圖故意改得跟設計圖不一樣,讓光照下去、印到晶圓上的圖,反而接近設計。原因是晶片上的線比曝光用的光的波長還細,光會把圖「抹圓」;OPC 就是把這個抹圓預先算進去。也有人叫它光學鄰近效應修正,中國大陸多叫光學鄰近校正。
光罩怎麼把圖印到晶圓上,見「微影(黃光)是什麼?」;光罩本身,見「光罩是什麼?」。這篇只講:光罩上的圖為什麼要先改過。
照設計圖畫光罩,不就好了嗎?
不行。曝光機現在常用的深紫外光,波長 193 奈米;晶片上最細的線卻只有幾十奈米寬,比光的波長還細。
光穿過很細的縫,會散開,這叫繞射(「EUV 是什麼?」講過)。縫越細,散得越開。曝光機的鏡頭只收得進一部分散開的光,散得最開的那些收不到;而圖上最細的細節,偏偏就藏在那些光裡。
所以印出來的圖,像用粗頭的筆描一張很細的圖:大致的樣子在,尖的地方圓了,細的地方糊了。
印出來會變成什麼樣?
- 角變圓:設計圖上的直角,印出來是圓角。
- 線端縮短:一條細線的尾巴,印出來比設計短一截,兩邊的角一圓,尾巴就往回縮。
- 密的和孤零零的,印得不一樣:同樣畫一樣寬的線,旁邊排滿別的線,跟旁邊空空的,印出來的線寬不一樣。
第三種最能說明「鄰近」這兩個字:一條線印成什麼樣,不只看它自己,還看旁邊有什麼。旁邊圖案散開的光會照過來、疊在一起。這叫光學鄰近效應,OPC 修的就是它。
不修會怎樣?線端縮得太多,線就可能碰不到該接上的接點,電路就斷了。同一種線在不同地方寬窄不一,本來該一樣的開關,做出來就可能有快有慢。
OPC 怎麼「先畫歪」?
道理像射箭時知道風會往右吹,就先往左瞄一點:知道光會怎麼抹,就先往反方向改。常見的改法:
- 角上加小方塊:凸出去的角,外面多貼一小塊,角就圓得少一點(還是會有一點圓)。
- 線端加長:把線的尾巴畫長一點、寬一點,像一支小槌子,縮回來之後剛好到位。
- 線寬依旁邊調:孤零零的線和排得密的線,在光罩上畫成不一樣寬,印出來才一樣。
- 旁邊加印不出來的細線:在孤零零的圖案旁邊加幾條很細的線,細到自己印不出來,只是讓光的行為像在一片密的圖案裡。畫太粗,它們自己也會被印出來,所以要算準。
OPC 一步一步怎麼做?
第 1 步:拿到設計圖,當成目標
晶片設計好、下線之後,每一層的圖交到要做光罩的這一邊。這張圖就是「晶圓上最後要長這樣」,後面每一步都拿它來比。如果直接照它做光罩,印出來就是上一節那個角圓、線短、疏密不一的樣子。
第 2 步:用電腦算出「照下去會印成什麼樣」
電腦把這張圖當成光罩,算光穿過去、經過鏡頭、照到光阻、顯影之後,留下來的圖長什麼樣。真的做一片光罩、印一片晶圓再量,又貴又慢;電腦可以先把整層算過一遍。算的規則(叫模型)是先在晶圓上印一堆測試圖案、用電子顯微鏡量過,調到跟真的對得上;模型不準,後面改得再多,也改不準。
第 3 步:跟目標比,哪裡不一樣就改光罩上的圖
把每一條邊切成很多小段,一段一段比:印出來往內縮了,光罩上這一段就往外推一點;往外凸了,就往內收一點。角上的小方塊、線端的小槌子,也是在這一步加上去;旁邊的細線,在這一步或更早就放上去。不改,角圓掉、線端縮短,接點就可能對不到。
第 4 步:再算一次,重複到夠接近
改過的圖再算一遍,看每一小段離目標還差多少。推了這一段,隔壁幾段印出來也跟著變,所以要來回好幾輪,直到每一段都在容許的範圍裡。只改一輪,常常有的地方改過頭、有的地方還不夠。
第 5 步:檢查:會不會兩條線連在一起
整層再算一遍,而且不只算最理想的焦點(口語也有人說焦距)和光量,也算偏一點的時候:找兩條線靠太近、黏在一起(短路)的地方,線被吃得太細、快斷掉的地方,還有輔助的細線自己被印出來的地方。曝光機每天都會飄一點點,只在最理想的條件下對,量產時就可能出事。光罩做出來才發現,就得重做一片。
第 6 步:交給光罩廠做光罩
檢查過的圖,轉成做光罩的機器讀得懂的檔案,送到光罩廠。改過的圖多了很多小方塊和小段,資料比原本大很多,做光罩也比較久、比較貴。光罩做好之後,上面的圖就不能再改畫,要改,只能重做一片。
為什麼要用那麼多電腦算?
因為量太大。一層光罩上的圖案多到數不清,每一條邊切成好幾小段,每一段都要算光;推一段又會影響隔壁,要算好幾輪;最後還要在好幾種焦點、光量下再檢查一遍。一顆晶片有幾十層,最細的那些層都要這樣做,所以要很多台電腦一起算。
早期的做法比較像查表:線多寬、旁邊空多少,就加多少。圖案一複雜,表寫不完,就改成一段一段用模擬算。大約在 1990 年代末,線開始比光的波長還細,整顆晶片的 OPC 也在那時候開始用。
只靠 OPC 嗎?
不是。曝光那一端也有辦法:在鏡頭和晶圓之間加一層水(浸潤式)、把太密的圖拆成兩三次分開印(多重曝光),或換成波長短得多的極紫外光(見「微影(黃光)是什麼?」、「EUV 是什麼?」)。這些都常跟 OPC 一起用,用極紫外光也還要做 OPC。
在 fab24hr 裡
按「進廠」、選「打工人的一天」,在「今天你是」卡片上點「研發線」,左右滑到研發製程工程師,名字下面再點「黃光」,就是黃光研發製程工程師(標著 Beta)。四個班照你打開的時間,午班「兩個窗口」就是這篇的事:接觸窗這一層的下一版光罩,下週定案。上次找曝光條件只量了排得很密的孔,晶片上的另一區還有孤立的孔:兩種孔一起量,孤立的孔能用的範圍比較窄,兩種都剛好的只剩一小塊。四點的光罩會議,你要說黃光的意見:在孤立的孔旁邊加輔助圖案,光罩的資料要多跑一輪、晚兩天;不加,光罩照原本的日期,量產廠每班多量一片監控片,盯著焦點。
光罩上的修正,遊戲裡要你決定的只有輔助圖案;名詞卡「輔助圖案」的「多知道一點」說它屬於光學鄰近修正,電腦一段一段算、改圖的過程沒有演出來。主線「晶片的一生」的序章「下線」,螢火的設計交給晶圓廠,做成一套光罩。遊戲裡的公司、人物、機台和數字都是虛構的;OPC 在做什麼、為什麼要做,照公開的一般資料寫。其他行話可以到「半導體晶圓廠的行話,白話解釋」查。
在遊戲裡你會在哪裡遇到它當黃光研發製程工程師(研發線 › 研發製程 › 黃光),午班「兩個窗口」:下一版光罩下週定案,孤立的孔比密的孔難印,四點的光罩會議上,你要說要不要在孤立的孔旁邊加輔助圖案。
在 fab24hr 裡,光罩定案之前,研發線的黃光工程師要替孤立的孔說一句話:加輔助圖案,還是讓光罩照原本的日期。
當黃光研發製程工程師玩,決定光罩上要不要加輔助圖案給老師:這一篇可以搭配「在課堂上玩 fab24hr」用在課堂上。
引用這篇〈OPC 是什麼?光罩上的圖為什麼跟晶片上的不一樣〉,fab24hr,更新。https://fab24hr.com/blog/what-is-opc/
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