晶片的一生
一顆晶片從設計到交到使用者手上
一顆晶片從設計好,到裝進產品、交到使用者手上,大致要經過四個地方:設計公司把設計圖交給晶圓廠,做成光罩;晶圓廠在晶圓上把電路一層一層做出來,這是一般說的「前段」;封測廠把每一顆晶片測過、切開、包起來再測一次,這是「後段」;最後在客戶的工廠裝進產品。這一頁照順序講每一段在做什麼。每一段也對到 fab24hr 的主線故事「晶片的一生」:序章加 12 章,跟著一顆虛構的助聽器晶片「螢火」走完全程,下面每一段都可以直接從那一章開始玩。
一張表看完
| 哪一段 | 在哪裡 | 主線 |
|---|---|---|
| 下線與光罩 | 設計公司、光罩廠 | 序章 |
| 研發線試產 | 晶圓廠的研發線(前段) | 第 1–4 章 |
| 量產 | 量產廠(前段) | 第 5–8 章 |
| 晶圓測試 | 封測廠或測試廠(後段) | 第 9 章 |
| 封裝 | 封測廠(後段) | 第 10 章 |
| 成品測試與可靠度 | 封測廠(後段) | 第 11 章 |
| 出貨與防潮包裝 | 封測廠的出貨區 | 第 11 章 |
| 裝進產品,交到使用者手上 | 客戶的組裝廠、使用者手上 | 第 12 章(終章) |
下線與光罩
晶片的設計做完、檢查過(有沒有違反工廠的設計規則、畫出來的跟電路圖對不對得上),設計公司把最後的設計圖交給晶圓廠,這一步叫下線(tape-out)。設計圖接著被做成一套光罩:每一層圖案一片,像曝光用的底片,一套常常有幾十片。下線之後還想改設計,就得重做光罩,又貴、又要多等好幾個月,所以下線前的檢查特別仔細。
在遊戲裡
主線的序章,在第 1 章開始之前用幾段話講完,不用玩:一家做助聽器的小公司,第一次自己設計的晶片「螢火」,要讓鈕扣電池多撐好幾天(公司的創辦人沈小姐,自己的父親就戴著助聽器);它的設計交給晶圓廠,做成了一套光罩。
研發線試產
新的製程、新的產品,常常先在晶圓廠的研發線做出第一批,叫試產,目的是找問題、量良率。同一批晶圓會分成幾組、每組只改一個條件(分片實驗),也會故意把幾片做得偏快、偏慢(角落),看設計撐不撐得住工廠一定會有的偏差;做完先量切割道上的測試鍵(WAT),再把每一顆晶片測一遍、畫成晶圓圖。可靠度也要先驗:常見的 HTOL 是三批、每批 77 顆,在高溫下加電連續跑 1000 小時,一顆都不能壞。做穩了、通過技轉審查,條件寫成量產照著做的標準製程(POR),才交給量產廠。
在遊戲裡
第一幕・研發線(第 1–4 章):你是研發整合工程師,決定第一批 12 片晶圓怎麼分、從晶圓圖上壞的形狀找原因、在技轉審查前一晚決定要不要風險投片;第 4 章換成研發製程工程師,在交給量產廠的標準製程最後一格,寫下一個警報的上限。這四章的決定,後面的人都會接到。
量產
交給量產廠之後,晶圓照著標準製程大量生產,這是一般說的「前段」:長一層薄膜、用黃光把圖案印上去、蝕刻刻出來、清洗,再換下一層,一層一層疊上去。一批晶圓從投片到做完,常要好幾週到幾個月;機台二十四小時不停,出事的時候,半夜也有人接電話。做完之後量一次 WAT,晶圓才裝箱,送到封測廠。
在遊戲裡
第二幕・量產廠(第 5–8 章):研發線試產的大約半年後,螢火的一批貨 H-2417 卡在蝕刻機 ETCH-03 裡。你是製程工程師:凌晨 02:47 的電話、早上救火、下午手動補蝕刻、晚上那一盞黃燈;第 4 章寫進標準製程的那個上限,會在這一天被接到。同一天,製造部、設備、黃光工程師看到的是另一件事,在「打工人的一天」換個位子玩。
晶圓測試
晶圓送到封測廠(或專門的測試廠),切開之前,先把每一顆晶片測一遍:探針卡上很細的針扎在晶片的接點上,測試機照測試程式一項一項量,這叫晶圓測試,也叫針測或 CP。測完的每一顆分進一個 bin:好的一格,壞的照壞法各一格;結果照位置畫成晶圓圖,之後只有好的會被拿去封裝。上下限定在哪是一種取捨:卡得太緊,好的也被擋掉;放得太寬,壞的就流到客戶手上。
在遊戲裡
第三幕・封測廠,第 9 章「待機電流」:你是測試工程師,螢火第一批量產的晶圓到了。先從 bin 柏拉圖找出最多的那一種不良,再看它在晶圓上的哪裡,最後在待機電流的分布圖上,決定上限畫在哪;研發線有沒有跑偏快的那一組(FF),決定你手上有沒有數字可以對。
封裝
封裝是把晶片裝進一個保護它、也接得上電路板的外殼。晶圓先從背面磨薄,再切割成一顆一顆;遊戲裡的螢火做成 SiP 小模組:先在一塊小底板上印錫膏、放上小電阻和電容,過爐焊好(打件);晶片用膠固定在底板上(黏晶),再用比頭髮還細的金屬線把晶片的接點連到底板(打線),最後用塑膠包起來(封膠)、切成一顆一顆。線黏得牢不牢,要抽幾顆做拉力測試:把線拉到斷,看用了多大力、斷在哪裡;封好之後從外面看不到線,要照 X 光。
在遊戲裡
第 10 章「球掀起來了」:你是封裝製程工程師。跟著線長走一遍封裝線,然後打線機的拉力抽測有兩條不對:線一端的小球,整顆從接點上掀起來。要停下機台、換劈刀重調,當天打好的每一盤都重新抽測,還是繼續打、抽測改成每兩小時一次?
成品測試與可靠度
封好的模組要再測一次,叫成品測試:線可能沒接好,有些特性也會在封裝之後改變;分類機把一顆顆送進測試座,好的壞的分開放。可靠度問的是「用一陣子會不會壞」:電子零件壞掉的機率畫起來像浴缸,剛做好時比較容易壞(早期失效),中間很長一段很少壞,用久了又變多。出貨前可以抽一部分,在高溫下加電跑兩天到一週,看壞了幾顆,估這一批早期失效多不多;但抽樣只能估,挑不掉每一顆弱的。要把每一顆都先跑一段(預燒),除了一兩天的時間,還要做專用的治具,一般的消費性產品很少每顆都做。新產品上市前的 HTOL 只做一次,量產之後改成定期抽樣,不是每一批出貨前都要等。
在遊戲裡
第 11 章「出貨前一晚」:你是封測廠的客戶窗口。品保跟你一項一項對出貨前清單,前面幾章的決定在這裡變成綠的或黃的;客戶問明天能不能出貨,你決定先抽樣跑兩天,還是照常出貨。
出貨與防潮包裝
測好的零件一顆一顆放進長條塑膠帶的小格子,捲成一盤,叫捲帶:客戶的機器會自動一顆顆吸起來用。塑膠封裝會吸空氣裡的水氣,焊上電路板過爐的時候,吸進去的水一下變成蒸氣,封裝可能裂開;所以怕潮的零件要烘乾、裝進防潮袋,放乾燥劑和受潮會變色的濕度卡再封起來,這叫防潮包裝。袋子外面貼上提醒怕潮的警示標籤,和寫著料號、數量、批號、日期碼的標籤:出了問題,才追得回是哪一批晶圓、哪一次封裝。
在遊戲裡
第 11 章的最後一站是出貨區:捲帶、乾燥劑、濕度卡、防潮袋。你在出貨單上簽名,或寫下「暫停」。
裝進產品,交到使用者手上
捲帶送到客戶的組裝廠,機器把零件一顆顆放上電路板、過爐焊好,再裝進產品。遊戲裡的產品是一副助聽器:麥克風收音、放大,再從小喇叭送進耳朵,靠一顆鋅空氣電池供電,撕掉貼紙才開始有電,一顆大約撐幾天到兩週。晶片待機時漏的電越少,電池撐得越久;如果晶片有毛病,多半在使用的頭幾週到幾個月出現,那時候就是退貨,把壞掉的拆開來找原因(失效分析)。
在遊戲裡
終章「交到他手上」:你是沈爸爸,退休的國小老師,戴助聽器第五年。女兒帶回她公司做的第一副助聽器,你換上電池、戴上;晚上十點半,舊的那一副早就沒電的時間,你坐在客廳,聽見太太在廚房說話。前面每一章的決定,決定三種結局之一:準時上架;晚了一點,沒有人退貨;三個月後,有一批被退回來。
主線怎麼玩
在 fab24hr 按「進廠」之後,有兩種玩法:「晶片的一生」是主線故事;「打工人的一天」是選角色,照裝置的時間上那一班。主線有序章和 12 章,分成四幕:
| 幕 | 章 | 你是 |
|---|---|---|
| 第一幕・研發線 | 1–4 | 研發整合工程師、研發製程工程師 |
| 第二幕・量產廠 | 5–8 | 製程工程師(同一天的四個班) |
| 第三幕・封測廠 | 9–11 | 測試工程師、封裝製程工程師、客戶窗口 |
| 終章・到使用者手上 | 12 | 沈爸爸 |
每一章還是「一個人的一天」,晶片是一路被交棒的那件東西:前面的決定,後面的人會接到,最後決定三種結局之一。一章大約十分鐘,可以分次玩,進度存在你的瀏覽器裡。「在遊戲裡」那幾段寫到的片數、時間、上限與天數,都是遊戲設定,只是示意。
常見問題
主線「晶片的一生」要玩多久?
序章加 12 章,一章大約十分鐘,全部走完大約一兩個小時。可以分次玩:進度存在你的瀏覽器裡,回來時,主頁「晶片的一生」那一塊會寫「接著第幾章」,按下去就接著玩。
可以從任何一章開始嗎?
可以。這一頁每一段下面的連結,會直接帶你到那一章;在遊戲裡,打開圖鑑的「晶片的一生」(玩過之後,主頁那一塊也有「章節」),點一章就從那一章開始。前面沒玩過的章,照原本的走法接上,不用從頭玩;照順序玩的話,前面的決定後面會接到。
要登入才能玩嗎?
不用。打開就能玩,進度存在這個瀏覽器裡。
故事是真的嗎?
公司、產品、人物、批號與數字都是虛構的遊戲設定,不代表任何一家公司;「螢火」也是虛構的晶片。每一段在做什麼、為什麼要這樣做,整理自公開的一般資料:教科書、產業標準、大學課程與論文。
半導體的前段、後段是什麼?
產業裡常說的前段,是晶圓廠在晶圓上把電路一層一層做出來;後段是封裝和測試(封測):把晶圓上的晶片測過、切開、包起來,再測一次。晶圓廠裡的工程師有時也用前段、後段指製程的前半(做電晶體)和後半(做連接電晶體的金屬線),意思不一樣,要看上下文。
封測是什麼?
封裝和測試。晶圓做好之後送到封測廠:先在晶圓上測每一顆晶片,再切開、裝進小小的外殼,封好再測一次,才出貨給客戶。這一頁的晶圓測試、封裝、成品測試與可靠度、出貨與防潮包裝四段,就是封測廠在做的事。
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